Van View-Master naar Oculus Rift

27-01-2016 (16:07) - Column

De stereoscoop, uitgevonden door Sir Charles Wheatstone in 1838, zal de inspiratie zijn voor de reclame en media industrie in 2016 en daarna. Ik zal uitleggen waarom.
 
De stereoscoop maakt gebruik van binoculaire diepte perceptie om zo een 3D ervaring te creëeren. De versie die de meesten hiervan wel zullen kennen is de View-Master, het apparaat waarmee je plaatjes keek door middel van de  roterende kartonnen schijven. In 2010 bracht Hasbro de versie uit waarin een iPhone of iPod Touch kon worden gezet, en in 2014 bracht Google een kartonnen versie  uit: Google Cardboard. Ik wil niet zeggen de de stereoscoop eigenhandig de veranderingen in onze branches teweeg zal brangen, maar de terugkomende fascinatie met dit apparaat geeft misschien wel een indicatie over welke richting we op zullen gaan.
 
De terugkomst, zo kunnen we het bijna wel noemen, van de stereoscoop, die over de jaren is meegegroeid met de technologie, toont aan dat de drang om ergens helemaal in op te gaan ook  weer terug komt. Dit leek een tijd overschaduwd te zijn door de drang om alles hier en nu te beleven. Voor de dot-com bubbel was de voornamelijke interactie met media een van complete aandacht. We keken films in een keer helemaal af, keken televisie volgens de tv gids en lazen ’s ochtends de krant. Vandaag de dag zijn we tegelijker tijd bezig met e-mails lezen, het scannen van nieuws headlines, en social media checken. Het Internet maakte de toegang en connectie beschikbaar en onze smartphones zorgden er voor dat we het allemaal meteen konden bekijken.
 
Gaandeweg hebben we dus ingeleverd op het volledig kunnen, en willen, opgaan in media. Video’s kijken we op kleinere schermen en audio luisteren we via goedkopere koptelefoons. Voor dat er smartphones waren, waren  er de fliphones. We wilden alles kleiner en handiger. Met de opkomst van de smartphones hebben we ook deze logica toegepast, met het kiezen van efficiëntie boven ervaring. Maar met de tijd en de ontwikkeling van de technologie hebben we de waarde van grotere schermen ingezien en zo ontstonden er smartphones met grotere beeldschermen en tablets.
 
Ondanks onze focus zo op het onmiddelijk consumeren van informatie lag gedurende de afgelopen jaren, ging er een rode draad door de pop culture, zoals films zoals The Matrix, die de impact van virtual reality dramatiseerden. Virtual reality was een sci-fi obsessie, en stimuleerde een debat over het feit of VR uberhaupt wel commerciëel haalbaar was. Uiteindelijk nam het debat af, en werd VR deels gedegradeerd tot fictie. Maar de komst van Oculus Rift gaf de VR aanhangers hoop.
 
Ookal is het Oculus Rift nog niet gelukt om VR massaal aan de man te krijgen, het is ze wel gelukt om VR een gevestigde plaats te geven in  het  debat. Op dit moment wordt Oculus Rift gebruikt als high-profile marketing tool voor onder andere games zoals Alien Isolation en TV series zoals Game of Thrones. Andere devices, zoals Google Cardboard, maken gebruik van de smartphone technologie om een simpele, commercieel haalbare VR ervaring te creëeren.  Dit is niet waar de sci-fi enthousiastelingen over droomden maar een goede  tijdelijke oplossing in het proces naar het creëeren van een  robuuste VR ervaring die voor iedereen beschikbaar zal zijn. En ondanks de bedenkingen onder consumenten zijn 3D films en televisies nog steeds in opkomst, wat een voorbeeld is van de behoefte van consumenten om compleet op te kunnen gaan in de ervaring.
 
VR en 3D zullen niet de nieuwe trends zijn voor 2016, dat geldt ook niet voor de View-Master, maar ze wijzen allemaal naar toenemende nadruk op ervaringen waarin we  compleet in kunnen opgaan.. Het is bijna ouderwets om het belang van social en mobile weer aan te halen,  maar op die gebieden is er nog steeds zo veel ruimte voor verbetering. Ondanks dat het algemene kennis lijkt, zijn veel websites nog steeds niet geoptimaliseerd voor smartphones, terwijl mobile commerce exponentieel groeit en naar verwachting van Digi-Capital zelfs groeit tot een aandeel van $850 miljard in alle verkopen in 2018. Om te zorgen dat marketeers hier in mee kunnen groeien zullen ze de focus op UX/UI moeten leggen, en responsive designs en ander mobile device vriendelijke technieken moeten gebruiken.
 
Bij The One Show zullen we dit jaar geen 2016 categorie toevoegen. Ik verwacht werk te zien met technieken die we al kennen maar beter dan ooit tevoren. We zullen zien dat de gefragmenteerde media worden gebruikt en deze meer in harmonie worden gebracht met UX en UI design. Met de continue invloed van VR op de branche debatten zullen creatieven en marketeers zich steeds meer richten op het creëeren van ervaringen waarin we helemaal op kunnen gaan, vooral  voor mobile. 
 
CEO Kevin Swanepoel van The One Club